逆VIP奮闘記

 

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discoの通知を切ったらスマブラに参加する機会を紛失しました。

これ読んでる身内のスマブラーいたらスマブラするとき個別に連絡くれたら喜びます。

 

スマブラがとても楽しいし「日記をつけてオタクとしても何者かになりましょう。」の記事にちょっと心動かされたというかこのままだとTwitter文句おじさん街道全速力なのでスマブラも練習日記をつけます。

 

VIPはあまりにも遠いので行けたらいくくらいの感覚で。

 

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12/21 更新

 

トゥーンリンク 相棒。いつのまにか1番自信のあるカードになった。俺のやりたいスマブラを体現しているため最高に手に馴染む。
実は爆弾の扱いがど下手くそ。カラーは紺。


リュカ
なんならトゥンクより先に握った。復帰弱者を破壊する役割。地元じゃ負け知らずだった。
メンタルが弱い俺にとって%不利を物ともせず阻止を通せば捲ってくれるというのはそれだけで安心感があって良い。
実は昔はサンダータックルが片側でしかうまくできなかった。これは亜空の使者が横スクロールだったから。
カラーは灰。


ベレス
DLC追加時にめっちゃテンション落ちたが触ってみたらかなり好感触だったカード。
DLCキャラで1番楽しませてもらった。NBと空Nの2種フェイルノートがお気に入り。
全体的な遅さと立ち回りの幅の作り方が難しく最近は少し隠居気味。でもこいつがいなかったらこんなにスマブラしなかった。
カラーは赤。


ルキナ
結構ちゃんと練習したけど未だに崖に背を向けてドルフィンするお茶目さん。
「これを振っておけば安定」みたいな動きがなく立ち回りで勝たなくてはいけないため自分の今のスマブラ力を確認するのに使う。
おまかせというスマブラ力がモノを言うレギュが多い身内環境においてこのスマブラスカウターは結構大事。
その日の体調とかもわかりやすい。
カラーは紺。


ジョーカー
見た目も使う選手も決め技もカッコいいビジュアル系。だが最高難易度。
1番時間をかけているが全然自信がつかないため身内にはほとんど投げない。
こいつの万能さは俺が将来どんなキャラを握るとしてもサブとして活躍するだろうし、こいつで勝てるスマブラ力をつければ他のキャラも強くなる。そう思って握ったがこいつをメインにせざるを得ないくらいに手がかかる。ヤバすぎ。
カラーは赤。


ガノンドロフ
できないことはやらないサボリ魔。だがオンライン使用回数トップ。
理由は一戦が短く考えることが少ないため体力消費が低いから。身内には出さない。
こいつに勝てなかった頃が1番スマブラきつかった。
カラーは紫。


ウルフ
最近のガノン枠。バーストのアテ感が養えるしダメージは楽できるし本当に気楽に握れる。
身内に出さない理由は本職がいるから。
カラーは桃。


ルフレ
FEにあって剣戟で戦わない姿勢に惹かれた。あと声が好き。for時代にサークルで結構投げられて苦戦したのでイメージが良かったがそりゃ8人乱闘におけるトロンの通りがいいのは…。
最初に長くトレモにこもったキャラ。最近足の遅さが気になり隠居気味。
今でも本の数は数えられない
カラーは黒(男)→赤(女)


ロックマン
身内押し付け杯の残骸。俺は流星世代なのでマジでこのフォルムに見覚えがない。
豆は今でもうまく打てないしリーフシールドはうまく貼れないし全然アレだけど数少ないメテオでバーストする快楽を与えてくれたキャラ。
もう一体の押し付け杯の残骸が本当に残骸なのもあってこいつ自身の印象はちょっといい。
でもあんまり出さない。
カラーは橙。


ミュウツー
フォルムに惹かれた。結局俺はポケモンなんだわ。独特の挙動と足の速さで威力があって遅い技をカバーする。チャージショットで相手を動かせる、空前でかなりの距離からバーストできるのが楽しい。
体の大きさはご愛嬌。
カラーは水色。


ソニック
身内が守りに強いプレイヤーが多い中、自分は攻めと守りのバランスがうまいプレイヤーになりたいと言う心から生まれた攻めの化身。
某選手の影響を大きく受けている。低速中距離系や飛び道具の多い中で唯一前線に自ら飛び込む。
最近ホーミングのやってることは飛び道具なんじゃね?と思わんこともない。
身内とのぶつけ合いを視野に入れたとき他のキャラとの速度差の緩急で破壊しようとしている節がある。
カラーは橙。


ミェンミェン
リュカに求めたパーセントに依存しない戦術の権化。問題はパーセントに依存しないどころかマッチアップ時点で勝敗が決まり、勝ちを貰ったなら落としてはいけない、嫌われ者を握るプレッシャーが凄く、阻止もミスるとなぜこのキャラを握るのがみたいになりとにかくメンタルにくる。
対戦相手に対して自分の強みを徹底して押し付け反撃を取らせない破壊キャラ。
カラーは赤。


クッパJr
新顔。動画で見た立ち回りが楽しそうだったから握ってみているお試し枠。動かせる技もあり一部に壊れ技もあるが挙動に弱点もある顔に似合わないバランスキャラ。
カラーはクッパJr。

 


フォックス
先代相棒。Xの地元はこいつと共に駆け抜けた。コンボも小ジャンプもロクにできない時代からダッシュ上スマ一本でやってきた。
いつかそれなりに使えるようにして手持ちに加えるのが夢。空N→上スマの成功率が4割のうちは出せないかなぁ…。
カラーは赤。

 

 

 

11月16日

今日はフレ戦

出しは最近調子のいい麺とソニック

麺はホットリング下シフト(ハートマーク書くやつ)が甘くてあんまり崖でぼったくれなかった。要練習。

ソニックは麺出した後だと緩急が凄くて非常に気持ちいい。基本冴えていたが暴れが多いのは変わらない。

 

基本的に俺の弱点である「崖上がりの択に乏しい」がついて回っていた。意識しないとジャンプ上がりが出ない。

細かい癖を挙げるなら「相手の無敵時間を回避でめくってやり過ごす」もやり過ぎてフレ戦だと狩られる。要注意。

ソニックくらい運動性能があると結構動きを待つ余裕ができて悪癖である「暴れ」が少し減る。

 

 

ベレスの調子が悪過ぎて戦闘力がソニックと逆転。

空N→横強や空N→下強依存の立ち回り改善のために動画視聴検討。

リーチ管理の甘い横スマも多い気がする。 

 

 

11/18

ベレス復調

麺乱調

これ世界戦闘力の増減で勝ち負け決まってるだけだから単純に実力な気がしてきた

麺は相性無理だなと思ったやつ以外に落とさないようにしたい。

ホットリング阻止が相変わらずうまくない。あんまりホールドしなくてもいいのかも。

崖の立ち位置があんまりあってない?

 

11/19

ミュウツー出撃。逆襲は今でも人気よね。

先日適正レートに到達したため勝ち星の上がらないキャラが増えてきたことを報告した。

上手くなるために必要とわかっていても負けがこむとモチベが続かないのでこのレート帯を他キャラでも目指して勝つことでモチベを維持。

まだ敵が弱いから勝ってる感は否めないがやはり体がデカすぎる。

変なキャラを使うことが多い俺のキャラの中で随一のスピード(ソニックを除く)

バーストの多くが空前であることもソニックと似ているが

シャドボによる待ち展開の作りやすさ

投げによるバースト

の2点はソニックよりも強く使いやすい。

 

 

20日

1番練習しているが練度に自信が持てないから出したくないジョーカーで今日は出撃。無事負け越し。

 

コンボルートがとっさに浮かんでこない→そりゃそうじゃ

急降下が早過ぎて怖いためうまくかけられていない→速度が半減

反転空後が安定して出ないため深刻にバースト困る、うえにメンタルが弱いので撃墜レース落としがち(負け越しの理由

 

言語化で欠点が見えるのは良いけどやっぱ壁がたけえよジョーカー。

 

22日

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せっかく日毎に戦績が出るんだからこれを貼れば良いとようやく気がつく。

 

メインはトゥーンリンク。今までは練度で一強だったためこれを出して負けると相当凹むので滅多に出さなかったがそこそこ自信のついたキャラも増えてきたため出撃。

ずっと自分のテンポで動けるのが強くて気持ちいい。

相変わらず爆弾は苦手。

復帰が狩られる展開が増えてきたのでルートをもう少し考え。

 

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ジョーカーくんがしっかりと負ける。

座学によって立ち回りに空Nを増やす。序盤コンボも比較的安定したが勝ちには繋がってない。

ジョーカーというキャラが他の俺の得意なキャラと違い「自分の強みを押し付ける」のではなく「相手の強みを生かせないような間合いで立ち回る」からではないだろうか。

これをしてれば相手が困る、みたいな自分から動くキャラではなく徹底した差し返しで立ち回るキャラだということを意識して明日は動きたい。

 

11/24

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フレ戦が多かったのでオンラインマッチは少なめ。癖パターンに頼りがち。トゥーンの下から復帰が1戦で2回ガエンのメテオに食われてるのがいい証拠。

急降下が苦手だから着地が弱くなりがちなのも良くない。

 

本当にジョーカーの間合い管理が苦手なので間合い練習を取り入れてみる。

 

忘年会行けなそうで泣いてる。スマブラしてもらえると喜びます。おま楽しいし他じゃできないし。

 

11/25

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体調が純粋によくない。自分が病人であることを思い知らされる。

トゥーンは飛び道具の押し付けで相手が動くタイミングを作りにいけるがジョーカーのエイハはもう少し前で打つためトゥーンほどおいそれとは撃てず結果として自分から攻めてしまうのかも。

 

CPU相手に攻撃を振らず2分間逃げ回る間合い管理訓練は結構楽しいのでもう少し取り入れてみる。

撃墜されるのも良くないけど現状逃げすぎて間合い管理もクソもない感じなのが良くない。もう少し前に。あと回避、ジャンプ、ダッシュをうまくおりまぜたい。

 

11/26

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フゥーーーーー!!!!↑↑

負け試合は日付変更すぐに挑んだ奴で起きてからは体調と同じく絶好調。初の570万に到達。

 

CPU練習はただ逃げ回るよりエイハだけ打つ、大きな隙だけ着く、のようにパターンを変えながらオンラインマッチ前に数試合もぐったりで調子を整えるのに使ってみている。いい感じ。

 

勝ってるときに自分がなんで勝ってるかわからないのが怖い。

 

リンクにアホほど負けてると言うデータが出た。

思い返してみるとメテオが狙えないのでバースト難で負けてる気がする。対リンクは練習いるかも。

 

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気分がいいので好きなシーン貼ります

 

11/27

明日にはこんるるが帰還する。嬉しいけど本当に体を労ってほしい。

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ジョボジョボジョボ〜!!

まあ高いところに行ったわけだからおいそれと勝てないのはそうなんだけど完全にトゥーンリンクが流れに飲まれた。

課題は崖受け身。むらびとしずえ戦これで落としてるし崖受け身がうまく取れないなら安易な追撃にいくべきじゃないし阻止で気持ちよくなりたいなら崖受け身はちゃんと取れるべき。

あとレバガチャもちゃんとしましょう。

こういった基礎の手抜きがここら辺で安定しない原因か。

 

それはそれとしてクッパJrに可能性を感じる。運良く一本取れちゃったせいで世界戦闘力トップなのがなんかアレで出せなくなってる(バカ

気にせず出すべきなんだけど1位があのワニなのなんか嫌なので…。

 

クッパJr、使ってみると俺が立ち回りに求めるパーツをかなりちゃんと持っていてもしかして顔以外はとんでもなく良キャラなんじゃねえかと言う感じ。

飛び道具2種、リミット凶切り、アイテム投げ、復帰阻止と雰囲気ある。

初動の投げコンがクソ高い代わりに難易度も高く、また投げが弱いのに初動投げであるところは気になる。あと空中機動。

磨けば光りそう?

 

まだ21時前だけど今日は心が折れたのでオンライン自粛で座学とCPUやトレモの機運。

 

11/28

Jrは強い動きの押し付けに入れるわけじゃないのでドタバタ暴れてはいけない、リーチも短め。

 

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アヘアヘアヘ顔けつの穴〜、彼女が欲しいぞアシュリー〜♩

 

マジでリーチが短いので差し込み方は雑にやってはいけない。

あと脳みその調子が悪くて8Fくらい指と目でラグがある(低スペ

眠れないので入眠剤をちょっと多めに飲んだ日は大体こうなるから用法用量はちゃんと守りましょう

戦績管理をやるようになると気軽に潜る気が若干失せるので管理しないキャラも用意しているのだが今日はそういう日。ずっとウルフ。

 

11/29

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これは内容悪くないから負け越しでもいいんですよ(早口

ちょっと様子見できるようになったおかげで戦績が少しだけ改善したルキナと単純に難しいベレス。

弓で勝ってるのでウルフにボロ負けした(mad3を許すな

 

フレ戦やるといまだに自分の着地の甘さ、ジョーカーへの自信のなさが露見する。これも大事。

崖上がりはちょっとだけマシになった気がするけどやっぱり強引な降り方と先行で技振ってしまうのは気をつけたい。

 

 

クッパJrの座学で賢くなった気がする。けど指がついていかないのでもうちょい練習。楽しいキャラな気がしてきたしスマブラモチベが尽きん。

 

 

11/30

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空N着地より空前で差し込もうとするのが問題。こいつの空前は当たれば強いがひょいひょい振っていい技ではない。

 

こいつ初見殺し的な癖の強い技が多くてそれに依存して勝ってる気がする。

座学で得た立ち回りがあんまり反映できてない(空中でキャノンを振る、カートハンマーなどの派手なキルなど)

カートはジャンプでキャンセルでき、スティックで加速し、攻撃ボタンでスピンする(メモ

 

 

今日の本題です

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これはなんでしょう。

 

 

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正解はプロコンのグリップのケツでした!

 

ちなみにネジ山はうまく回せないと山が潰れる(なめた。という。滑という字をあてるそう。)

こうなったらこのネジを外すのがゴミのようにめんどくさくなるからこうなる前になんとかしようね!

 

そもそも左のスティックの不調を掃除で解決しようとしたのが今回の解体の始まり。

ネジ山輪ゴム法(ネジ山にクソ太い輪ゴムをねじ込んでなめたネジ山を強引に回す、気になった人は調べてみよう!)で右グリップは外れた。

このグリップを外さないとプロコンは解体できない。

死ーーーーーーー!!!!

 

 

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お分かりいただけただろうか。

 

このグリップ、なんとレールでズレを防止してはいるがロックしているのはこのネジの山だけなのである。すごいね任天堂

つまりこのネジ山が干渉している部分までグリップを削れば外せるのだ。

右だけ外せてなかったらこれにも気づかなかったのでマジで死んでた。

こんるる(復活おめでとう)の桃鉄、フレンのwiiスポーツリゾート(神ゲーなのでみんなやろう)の配信2本分を使ってプラモ用のヤスリでボーリング。

 

ちなみに僕は最悪このプロコンをゴミ箱に放り込むという覚悟があったからネジ山削り飛ばすとかいう無理矢理な方法で突破したけど普通のところにやるといろんなもの壊れるからやめようね!

 

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ご開帳〜。こういうの見るとテンション上がる。

ここまできたらあとはスティックを外して掃除して元に戻す。

 

スマブラしたかったのにスマブラする時間の8割くらい消し飛んだし右手の握力ないなったからもう寝ます。

 

12/1

夜中

 

プロコン解体しただけでねれるわけねえだろ!

好調!バースト勝負もメンタル勝ちした!

今の俺は修羅!

 

 

インフルの予防接種打ったせいか左手が痛いし右手はネジの回しすぎて痛い。回天。

苦手なピカチュウヨッシーに有利がつくキャラ、ルキナを練習。

1キャラ練習する方が効率いいのは知ってるけど手札を広げるのが俺の趣味なので許してほしい。

このキャラ、コンボらしいコンボがなくアドリブが要求される上に相当立ち回りのうまさも要求される高難度キャラだわ。

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睡眠がガバガバで今日いつ寝るかわからないのでもう貼っとく。

 

結局この後フレ戦45戦した。大満足。

今日は手持ちのカード総動員。

 

対ロイで振るったのがウルフ。弱点の一つである復帰が狩られづらくスマッシュのあて感が冴えてた。

一度距離を詰められると厳しいリュカ、リターン負けしやすいルキナは少し検討。特にルキナはリーチ差をちゃんと管理できれば復帰でぼったくれそう。

対ガエンはアドリブでコンボを振る、スピンで切り込むソニックがリベンジに破壊されJrのカートがロープスイングに派手に判定負けをし怒りの決戦兵器パルテナを投入。リベンジを見てから取る余裕ができたのでマシにはなったし基礎技能の向上である程度は動かせるけどまだ満足できない。

対勇者はM2が頑張ってくれました。ためるかいしんで83パーセント取られるまでは。

 

 

12/2

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ルキナとベレスは両方不調を感じたのでパルテナを緊急登板。

流石にカードパワーが高い。もうちょい練習すれば多少は響きそう。

対リンク、ピカチュウヨッシーあたりに無理にルキナ構えずウルフを磨くのも悪くない気がする。今は勝ててるけどいつかバーストで苦労する。難しい。

 

 

ひぐらし視聴が体力の250パーセントを持っていってるので今日は少なめ。

 

 

12/3

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ライザの太もも太すぎるけど造形は可愛いよね

 

ウルフを戦績管理に追加。サブで握ってもいい気がしてきた。それくらい俺が苦手なやつに強いし扱いが楽。

戦績が振るわないのは体調がシンプルに良くないので今日は動作確認程度に。

空Nを気持ちよく振るようになって崖外に出る機会が増えた。

そして崖外の距離管理甘くて2回落としてる。反省。

 

12/4

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このあとフレ戦したので試合数は多め。

格上とやると着地復帰の弱さがかなり強く出てしまうので一朝一夕でどうにかなるわけじゃないにしても意識。

 

ガエンはジョーカーよりウルフ。

 

12/5

暫定負け越し。脳みそがラグってる。何握っても勝てる気がしない。

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思ったより勝ってた。

 

 

12/6

崖受け身カウンター1

 

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何個か回してればどれか一個くらい手に馴染んでくれるんだけど今日は本当にダメだった。

金曜日に薬を増やしてから頭痛気味でどこかぼんやりしているがその症状が濃く出た1日。

 

12/7

頭痛え

復帰阻止ミス1

ウルフでサムスに落とした試合とベレスに落とした試合はどちらもメンタルの弱さが出ている。

パーセント有利である時こそ相手のワンチャンはへし折るべきだしライフ有利の時に無理に決めに行く必要はない

 

おまかせをやってもわかるけど有利展開の維持、バーストレースが下手くそ。マジで最後の競り合いも崖上で待つのも同じ動きで着地をとられがちなのも

メンタルの弱さからきてるなぁと再認識。

 

それはそれとして2周年おめでとうございます。

 

12/8

戦績の写真を忘れたンゴねぇ…。

ジョーカーを投げて五分。500万くらいで停滞しているが逆に大きく落ちることもないとわかったので接客的に投げたい。

 

Vの動画垂れ流しながらならトレモに籠るのも余裕では?と思ったんだけど現実は甘くない。トレモは飽きてしまう。難しいね……。

 

 

12/11

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2日ぶりぶり。

2日間はルキナと麺を数回握って満足したので特に感想なし(強いて言えば麺の固有技能が全然できないということとスティックは強攻撃が良い感じだった

 

今日はトゥンク。めちゃくちゃ勝率いいわけではないけどやはり肌に合う。

戦績で注目して欲しいのは2戦目でボコボコにしたロイに最後に負けてるところ。

あとその1戦前のヤンリンに220パーまで拒否して2タテしたのに3タテされて負けたところ。

トゥーンは道具生成が下手くそ、爆弾が使えてなくてリーサルが長引いてしまい負けてる。

飛び道具で待てる分それ以外の技能が磨けて好き。

 

mad3と真面目スマしたので感想追加。

右が俺

ロボットvsファルコ

練習したかったロボットを出撃。自分から攻め込む癖があるのでコマとビームでもう少し待ちたいがリフレクターがきつい。空Nの振り方も雑だし空前も繋げてないし投げ先ミスも多い。かなり練習いるかも。

 

ソニックvsクロム

苦手意識があったが復帰阻止がとんでもなくやりやすいので有利気味。上強連射に暴れがとられるので着地は注意。

 

ウルフvsワリオ

クソ楽しかった。互いに破壊力があってナイフを首に突きつけあってる感覚だった。

復帰ルートの選択が弱い。横Bを崖上の相手に当たるのは最終手段で。

 

リュカvsポケトレ

まさかのいい勝負。

ゼニの立ち回り強さから反撃とられやすくて辛いのだが相手も暴れの強さからコンボが振りづらいらしい。

ソウはサンダーフリーズに引っ掛けやすいカモだが通してしまうと間違いなくバーストされるので互いに寿命の短い危険なマッチアップ。

リザは2回サンダー復帰をNで阻止されて恐怖した。体がでかいのでフリーズを当てやすいがサンダーのルートに付き合わないので難しい。

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12/12

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パイレーツキャノンツヨスンギなんだけど投げコンが不安定。外にずらされるととんでもないことになるので少し考える。

 

12/15

後日まとめるけど今日はマジで体調が悪い。

ルキナのレート推移240→300→280

 

12/16

ここ数日のまとめ

オンラインがクラウドまみれで役に立たなくなってきたのでmad3との真面目スマをメインに。

ソニックが好調気味。バーストコンボであるチャージスピン空前を安定させたい。

mad3との真面目スマ戦績

ポケvsJr 3-0 練度不足、着地の弱さが出る

ポケvs麺 2-1 行けそうな雰囲気あった、ゼニガメの差し込みに屈する。
ポケvsウルフ 2-0 


ファルコvsソニック 0-3 
ファルコvsトゥンク 0-2


クロムvsリュカ 2-1(先に日本取られたけど1本やらせてもらった 地上ぼったくりvs復帰咎め
クロムvsルキナ1-1(引き分け?

ルキナをかぶせたから有利なくせに一本落としてるのがあれ

ピカvsベレス2-1 ガン不利だと思ってたのでこの結果は満足。最後の台からの空前は意識の外。


クッパvsジョーカー1-2

俺がまぞくだ。

 

実力が拮抗してる、または負けてる相手との練習ほど成長に繋がることもない。とても高いモチベを維持できてる。

 

また小目標として普段使いのキャラを400万に乗せる、を設定。頑張りたい。

現在ここを達成しているのは

ジョーカー

クッパjr

ソニック

ロイ(は?

トゥンク

ウルフ

ガノン

 

年末までに何キャラ入れられるかが小モチベ。

 

12/17

最近ターン継続力、コンボ、攻撃のシフト方向が上手くなった気がする。

そんな今日の戦績はコチラ!

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何を握っても冴えずコロコロ握り変える悪い癖が良く出た日。

ジョーカーでゼロサムに大敗した試合のリプレイから「アルセーヌをもらった時の方が暴れてしまう」ことがわかった。

攻めっ気が抑えられず結果的に差し返し、アルセーヌタイムを逃げ切られている。

てかどうやってゼロサムってバーストするん?相手がミスらんとバースト当たらん…。苦手キャラだ。

 

ちなみにフリートに公開した射撃vsクロムはあのあとバッチリ負けてるからみんなも天空持ちには気をつけよう!

 

 

上がりはタイミングをずらせ

回避、受け身展開、崖上がりを見ろ

回避、ダッシュ一個分で行動するな。歩く男はモテる。

 

崖の前に降りるな

 

 

 

12/19〜12/21

セフィロス実装と同時に相性が良さそうなテリーを解禁(ゴミクズ野郎

30戦17勝13敗でうちセフィロスは12戦4勝8敗

 

 

ダメじゃねーか!

近距離ファイターではあるけど間合いに入るのが大変な上に浮かされると地獄の空上が待ってるのでまあまあ無理。

復帰に自信もないのでメガフレアに付き合ったのも敗因。

 

ここから数日記録スクショを忘れながらテリー練習。そんなに勝率は良くない。

背中にスティックを回すのがパワーゲイザー。

下と前を2往復するのがバスターウルフ。覚えておきましょう。

 

あと性格が終わってるのでガン有利そうな射撃miiを解禁。

サンズ当時の練習+現在の技量で結構楽しいけど当時使いすぎたせいか全然戦闘力が伸びないのでまあたまに握るくらいでいいや。

 

想像ほどではないし少し落ち着いてきたけどセフィロスが多くあんまりオンライン乗り気じゃないのでよかった試合のリプレイを見直し(立ち回りが良かった、勝った、という結果の良さより競り合いが起こった内容のゲーム)を取り入れ。

ついでに名シーン切り抜きをツイッター投稿。もうちょい力入れて切り抜き風にしても良いかも?(さいころスマブラの機能でやってるのがすごい)

 

またブログもひと月を超え読みづらくなってきたので1週間単位くらいで目次を入れる。

 

やる気があったら…。

 

 

12/25〜28

 

グラブル楽しすぎてずっとやってたら手を痛めた

 

さいころ塾初回で3マッチ7戦21戦全敗。

握るキャラを1キャラに絞って基礎力をつけるのを目標にしていくためvip目指すキャラはウルフに決定。

 

ヤーナム人の葦名旅行記

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11月15日

家でダカーポ3のファンディスクを探してたら隻狼のディスクがエロゲ用の白箱から出てきたのでアプデ機能「類稀なる強者との連戦」をやる
ここ一週間はこのモードの全開放のために費やした(ディスクは見つかったがPS4が違うためデータが無いので)


以降プレイできた日は進捗を報告する。


連戦モードは全部で4つ。
御子奪還編、修羅編、なんとか編(忘れた)、全編通し。
それぞれの連戦ごとに新規ボスが一体追加されている。
またボス毎に形代、薬は所持数が回復するがアイテムだけは連戦が終わるまで回復しない。


15日
御子奪還編


安定したボス マイネームイズ
攻略中のボス お蝶


使用忍具は手裏剣。お蝶がワイヤー上で動いたら投げる。
敗因は弾きの不安定さ。

 

11月17日

引き続きお蝶

ディレイで振ると弾き→左回し蹴りの反応に固定できる気がする

 

死因は

回避角度甘えて投げに引っかかる

左回し蹴りの弾きミスで派生の振りかかと落としをとっさに弾けない→弾きミスでも殴れば派生しないから殴れ

ディレイで殴ってるせいでスーパーアーマー下段を見落とす

左右クナイ→左右振りの4回目の右振りを弾けない(3の左は距離次第で当たらない

第2形態の最大派生はとにかく引きで対応

 

第1の被弾を抑えれば第2のまぼろしクナイの削りは回復しきれる

 

心中の弦一郎を開放。

数試合やってみるも

そもそも桜舞いが弾けない

剛射→切り上げの連携が剛射→速切り上げ→桜舞いの化け物連携に変更

浮舟を距離次第で派生

お蝶を忘れない程度に触りつつ心弦一郎の攻略へ。

 

 

11/19

桜舞いの初段に霧がらす→回避上派生で3段全部かわせる

通常形態よりスーパーアーマーが多く「殴ってタイミング固定」の通りが悪い

 

問題は浮舟を弾かれると中断して別の技に派生してくるところと

桜舞いの呼び動作である溜めが見えないと2発で7割、3発で10割であるという威力の点

弓2連射からの高速切り上げが通常形態の弓→切りおろしと見分けづらい

 

1ミスが許されないのは練習としてきつい

 

 

負け犬ほどよく吠えるワン

あまりにも遅い言語化

反省点


レスポンスを言語化しなかった、通話でしか考えを述べてないので後日見直せない。
できる限り通話には22時からいるようにしたが誰もが22時から通話に入れるわけではないことを念頭に置いて書き物は残すべきだった。


固定の山に固執し過ぎた。
進化やAFに時間をかけ過ぎた上に苦手なタイプの山だったため身内に練度負けしていた。
結局自己矛盾を抱えた守護のリストで出ることになったのも後半やる気がなくなってきていたのもここに起因。
メタレポートを身内が流してくれていたし俺自身もJCGの結果などを逐一確認していたのにそれを活かせていない。


守護のリスト
除去抜きのリストが自身の考え「守護は押し付ける山である」の答えであることにたどり着くのが遅過ぎた。
誰もが枚数を減らしたサリッサは早期展開で勝った時に印象に残りやすく俺の中では抜くことを考えられないカードだった。抜く理由は聞いているので知っているが自分の中では仮にゼルガネイアが基本搭載の環境、ツルハシで返せるという前提があっても通せれば相手の動きが歪むこのカードは絶対に取りたかった。が、コレを身内に押し付けられるほど守護に自信がなく1人で試すことになったのが敗因。
サリッサが早期に通るためにはサリッサ+テンポプレイが成立していければいけなかった。
除去カードはテンポプレイに貢献しない。
同型における消滅によるサリッサのバリューダウンはサリッサの枚数が減った今重要でない。(ユカリ下での裁きはアリだが仕事が遅すぎる
ウィルバートは消滅させなくてもいい(1/2守護が出ることは同型においてそれほど重要でない上に盤面ロックに繋がるため
また守護は不利対面や同型を運に持ち込まないための構築でテンポプレイをすることへの重要度に対して難易度の高い山である。
マリガンでサリッサだけ残しても2コスを引ける確率を上げる構築にすべきであった。
結果自分の構築が正しかったかどうかは甚だ怪しいが自分の考え方の中で構築が詰め切れていないのが悔しい。


ネクロの型変更
コレに関しては文字通りである。
中盤にミルティオで盤面ちまちま作って勝つ時代は今ではなかった。コレも萎えた要因ではあった。
テンポデッキからワンショット系コンボデッキに変わったのでサイコロの方が構築上手いのは理解していたので参考にした。
ミルティオに限らずデッドメタルスターといいネクロの構築は数枚単位では無くパッケージ単位で考えることが多い、などは共有すべきだった。

 


結局相性表を作ってない
ふふっゴメン。忘れてたわ。


守護 ロイ以外有利。守護に勝てる山を持ち込むのは相当勇気がいる(6ゲーム内に守護を持ち込まない奴が2人いたらドボンだから


グレモリー 守護に微不利。AFへの相性がジャンケンだと検証した後にツルハシや2tグレモリー、スターのアクセラで有利に動けると判明したが後半コレらの要素以上にAFが守護に駆逐されたため立ち位置が良かった。


AF 守護に落として守護以外を取れる可能性のある山。だが上述したグレモリーへの微不利(実際には構築の変動である程度マシになっていたことがmad3との直前BO3でわかる)が印象から拭えず握る気にはならなかった。あとどこまでいっても練度の問題でも不安だった。


進化 一周回って守護を抜けるし守護以外の持ち込みにもある程度見えたがグレモリー+AFでこられた時にAFを抜き切れる自信が俺にはなかった(中盤の対面検証0-6事件。この時負けて凹んでるみたいなことをめっちゃ言われたが気にしてなかった。気にしてなかったがあまりにも言われたので凹んだ。)
早期に握ることを諦めた山。


前提としてローグ系の山は相当環境が固まっていない限りロングラウンドをやる上でどこかでころっと負けてしまう恐れがある(守護グレモリーのどちらも避ける奴もいるため)ので握る気がなかった。
最終的に守護グレモリーだったので練習序盤から握れていたならアリだったのかもしれない。見落としきれなかった。

 


どうして守護グレモリーで出たか。
練習時間も別の山に割いたため守護は練度に自信がない。こういう時は運の要素をあげて上振れにお祈りをする実力的な負けを認める構築にするしかないと思い、序盤のブン回り札であるサリッサを増量しつつラブソングで後ろの枚数も足したご都合構築で守護同型を取る。
グレモリーは構築差をつける自信がなかったが同型の勝負を決めるのは疾走の量、だが霊堂は同型では走れず弱いため軽量でゲームを決めうるインパルス酒呑を多めに取る。


同型5割以上取れれば6戦1敗は実現可能だろうと読んだが実際には


1戦目 vs進化グレモリー
同型を落としたが守護が進化を抜いて勝ち


2戦目 vs進化AF
グレモリーがAFをおとしたけど守護が進化を抜いて勝ち


3戦目 vs守護グレモリー
グレモリー同型を落とした


4戦目 vs守護進化
守護同型を落とし守護がついに進化に負けたため負け

 

 

 


結論
2強とわかった時点で同型詰めるべきだった。(同型に5割すら出せていない。構築もプレイも。)
長距離走になるのはわかりきっていたのでモチベの維持方法をもっと考えるべきだった。
比較的多く通話に居られることを生かして通話のメモを言語化するべきだった。(通話して終わりにしない
レートで負けても萎えないメンタル形成(あまりにも負けたため萎えた。弱者。


まずは自分に自信をつけて身内くらいにはちゃんと意見を言えるようになりましょう。
貰いっぱなしで申し訳なかった。もっと情報の共有に重きをおくべきでした。

不満と期待は表裏一体

来週ドラフトをやるのでリストから環境の予想を立てる記事を書こうとしましたが思ってたより全リスト公開が遅く未だに出てこない&自分でもビビるくらいにムゲンクライムをネガり散らかした反省として構築済みデッキのカード評価を公開します。

やる気があったらドラフトの事前予想、結果報告もブログにします。楽しみだね。

 

 

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青黒らしいバウンスとハンデスを搭載したデッキらしい切り札。構築済みのエースとはかくあるべきと行ったシンプルな効果ですがこれだけでクライムを使いたい!とはならないので良くも悪くも構築済み専用カードでしょう。

 

 

 

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軽量のクライム持ち。手打ちもできるし墓地からずっとブロッカーが戻せる&ルーティング持ちなので便利ではあるでしょう。

 

ブロッカーをクライムで寝かせるシステム上の欠陥さえなければ。

逆に小型を寝かせてこいつを立ててチャンプすればクライムの後隙を消せるとも言えますね。

総じてまあまあ。

 

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コロコロの付録デッキについてそう。

 

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ミズゲムの黒ver

ミズゲムより寝かせて大型につないでもいいデザインなのが高評価。

ヘモグロカルナックで令和まで生きてた人間がこれを嫌いなわけがない。

寝かせても絶対に交換を果たせる上にcipでもアドバンテージを得るので連打ができるとしっかりカードカウントを稼げる。

総じてミズゲムよりも優秀。

 

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現代の子供達は陰謀と計略の手を知らない。

トリガーにクライムを書くことで高コストであることを気にしづらくするデザインが好き。

まあそこまで強くはないけど美しい。

 

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ガシャゴズラ、ヘモグロが好きで現役時代のトリプルドライブ(タテブエヤッホーでクロック埋めながら殴るトリガービート)が大好きな人間にこのデザインは絶頂もの。

そもそも何でこんなにクライムに期待してるかというとボーイズトイモチーフなのがブッ刺さっているから。特にプラモモチーフのこいつは大好き。

弱いところは最後の総評に書きますがそれもこいつは薄めなのでこのデッキ1番のカード。

 

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結構しっかり時間の稼げるカード。

序盤踏まれても美味しいかつクライムが軽いのがミソ。

 

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トムのジェリーの反省を生かして作られたカード。マジでいいデザイン。こういうのがいるから作ってみたくなる。

 

 

総評

なんでここまで叩いているのかというとクライムというシステムが小型の展開を大型の後輪に変換するという形を取る以上小型を展開する必要があり、DMというゲームで大量展開できているならフィニッシャーは要らないからである。

(例えば万軍投は手札を切れて面も並ぶため相性がいいがそもそも万軍投が単体で勝てるくらいのエラーカードなのでクライムを必要としない。こういうことになるからインフレを起こしたカードゲームはクソのミルフィーユで対処するのではなく過去のカードを規制するべきなのである)

かといって中型のビカビカ兆(クライム1、3000のバニラ)などを出しても次のクライムのために寝かせるので殴れずどこを向いているのかわからないデザインだったからである。

 

キングマスターのゲンムエンペラーの制圧効果は非常に強力で何よりテキストの書き方がカッコいいため使ってみたくはなる。

が、出すためのシステムであるクライムが満点を出せるときには別の勝ち方が取れそうで嫌だった。

なのでエンペラーを退化で出す、などの別アプローチは結構好きである。

 

実は小型から最速クライムエンペラーするのではなく中型のクライムを毎ターンキャストして相手のリソースを刈りながらエンペラーで締めるというテーマであるということを勘違いしていたのが今回のネガの要因である。

ドラフトで暴れるとは思わないが上述のようにボーイズトイモチーフでイラストもテキストもとても好きなので隙があったら組みたい。

SR2種が資源ゴミなので総額が安そうなのも評価ポイント。

 

安そう+50点

イラストアド+100点

魅力あるフィニッシュデザイン+100点

小型クライムのアドバンテージ能力に惹かれる+50点

 

 

 

 

デッキ版フレーバーテキスト -5無量大数ミリオーニ

 

総合点数は約-5無量大数でクソテーマである。

 

 

そもそも殿堂予想とかいう行為が大きな自慰

ドキドキ!殿堂予想

1 今年のカードを売るにはGRはあまりにも強すぎる


2 ビートを推奨するにはあまりにもループシステムが多すぎる


この二つの観点から嫌いなカードを旅立たせていきたいと思います。
まず難しいのがGRクリーチャーの扱いです。そもそも4/40ではなく2/12であるGRクリーチャーに殿堂という概念は通用するのでしょうか。
何が出るかわからないドキドキ感をうたって作られましたが12枚はあまりにも少なく全部出せば関係ない状態である現状です。
またリソース型のカードにしてもサイバーブレインやアクアンが殿堂だった時の方がゲームへの悪影響があったことを考えるとゲームが決まるワクワクドキドキはストレスの方が大きいと予想します。
そもそもGR召喚を行うカードのバリューはワイラビ等のバニラカードが下限ではなく上限でコスト論が計算されていること自体がおかしく


殴ることを有利にする効果(ワイラビ、シニガミ等)
除去(ゴルドンゴルドーやスカップ)
軽度のリソースカード(バルチューやベンリーニ)


くらいしか許してはいけないと私は思います。
だってこいつら2.3マナのカードのおまけで出てくるんだぞ????何が3ドローやねんクソが。


以上の点からGRクリーチャーは
マリゴルド(コラ画像
ヨミジ(コラ画像
天啓(ゴミ
サザンエー(草)
クリスマ(ブーストだけでもワロタなのにマナを回収するな)
カット(ふざけるな、ジェレイニーが泣いてるし解体は死んだ)
ダンダルダ(これが無料で出てくるマジ?)
アカカゲ(なんで自分の盾触るねん、ループするに決まってるだろ)
メカーネン(ループすんなカス)
ゼンノー(メタクリが山に入る理由がなくなる)
ドーピドープ(バカ高い打点、結局これでよくねになったら今年のカードは売れない)
グッドルッキン(バカ高い打点)
ダテンクウェール(安いけど2点)


これら全てがプレミアム殿堂に行くべきだと考えます。こんな化け物がいたら十王編のカードが全て魅力的に映らないし仮に使おうとしてもその下地にGRゾーンの高額カードを使用することを強いられます。それって結局十王編のカードの購買意欲を削ぐと思うんですよね。


またGR召喚をするカードも
マジゴッドマグナ(これはコラ画像)
ドッカンデイヤー(こいつが悪いというよりGRが悪かった)
ウェイウェイブ(マナクラ高騰っていつの遺物だよ)


ここら辺は殿堂規制を受けていいと思います。バニラが出ても強いだろこいつら。

 

 


そして公式は「ループはデュエマらしくない」という理論をかかげているため


パーフェクトネイチャー(コラ画像)
カリヤドネ(ループの本体)
パラノーマル(ワロタ)


などのループを構築するシステムのあるカードは少なくとも殿堂に叩き込むべきでしょう。
ついでに余罪が多いので


セイレーンコンチェルト


はプレ殿に行ってもらいましょう。


基本的にループはシステムを構築している側のカードをかけないといけないのですがあまりにもいろんなループのゴールとして簡単すぎるため


スコーラー


にはしんでもらいましょう。


そしていくらビート推奨とはいえ現状のビートダウンが強すぎても今年のカードは売れないので


レッドゾーンZ(別にこんなものかけなくてもいいけどあまりにも再録を渋っていることからひっかけるのでは?という予想)
ギャスカ(2キルがいいわけないだろという至極真っ当な理由)
マンガノキャッスル(何をどうしたら4マナ4点が許されんだよ)
ゴゴゴブランド(引いたもんがちなので)


らへんは規制していいと思います。


書き漏らしもあるかもしれませんがこれで25枚を超えます。ビンゴカードが埋まります。凄いね!


また一部ロージアや剣の規制解除を望む声がありますが殿堂解除はオナニーではありません。
気持ちよくなるためにまだ使えるエースカードを解除するのではなく古代の遺物を掘り起こして盛り上げるためのものです。
ロージアや剣を掘り起こすと十王編のカードより魅力的になってしまうどころかクロニクルデッキのカードすら霞む恐れがあります。
寝言は寝ていいましょう。オナニーは勃起不全になる前にしましょう。

私はラダーが嫌い。あなたを連れて行ってしまうから。

私はラダーが嫌い。あなたを連れて行ってしまうから。

どうも、あるさんです。
身内向けに書いてるんであれなんですけど僕は身内の中でもDCGをそれなりに触っている方だと思います。でもラダーをした時間は大したことありません。理由はとても簡単で僕はラダーが大っ嫌いだからです。これももうよく知られた話ですね。


なぜ嫌いか


好きな理由を答えるのに比べて嫌いの理由を言語化するのって大変じゃないですか。
一口で言うと無機質だから嫌いなんですよね。 

 


ラダーの負けが腹立つ理由の一つはポイント制、勝ち負けに何かしら背負わされるものがあるからです。勝負の主眼がポイント稼ぎにすり替わってるのが嫌いなんですよね。
もちろん勝ったら気持ちいいし負けても自分なりに理由は考えます。
でもランク6とかだったら5まで上がりたいと思うし9や10だったら変なデッキ試そうってなりません?それってやっぱりポイントに主眼持ってかれてません?


デュエ祭りに50戦でて25勝25敗だったとしても経験値って絶対あるじゃないですか。
でもシャドバでそれやったら1000もいってないランクポイント見てイラつきません?誰にも言えなくないですか?試合数同じなのに。


次の理由です。
ラダーの最中に負けたら腹たちません?僕は立ちます。舌打ちこきますよね?僕はこきます。


デュエ祭りでそれやりますか?目の前に相手いたらやりませんよね?身内と飯食う時までおもしろ話としてとっときますよね?サイゼリヤでミラノ風ドリアを待つ間にでも「対面プレイぬるすぎワロタ」とか話して笑いにしますよね?僕はします。
むしろ相手に舌打ちこかれたらそれこそメシのツマミにしますよね?僕はします。


ラダーを人とやるって人は少数で1人で淡々とやると思うんですよね、前述のポイント制のこともあって一定成果のところまでやらなきゃいけない気がする。スマホですぐできる。要因はたくさんありますけどすごいさーっとやると思うんですよ。音楽聴きながらやったり動画見ながらやったり。
それってやっぱり本体の味が薄いからなんじゃないんですか。
デュエ祭りでイヤホンさして対戦します?しないですよね。


集中してやれよって意見はごもっともなんすけど集中してやるとなるとポイント制、たくさんやらなきゃいけないと矛盾するんすよね。たくさんやるのに集中してると普通に疲れません?
GPのラウンド抜けまでやった後とか俺頭いたすぎて無理ですもん。あんな集中状態で毎日ラダーしてたら死にますよ。


どこかの本番に向けて練習する時みんなラダーじゃなくて通話特訓選びません?
それって自分1人では気づかない戦略やプレイがあるからその隙間をなくそう、上手くなろうとする結果ですよね。


自分で対戦するべきか、プロの試合を見るべきか論は俺的には上記の論点から答えが出てます。
ただもちろん自分でプレイするのは必要で実戦になると勉強した選択肢が出てこなくなったり自信がつかなかったりするんすよ。
みててそれはちがくね?と思っても自分でやってない環境のときは言えないんすよね。相手もエアプやんと思うだろうし。
受験のために勉強したらたまに模試受けるじゃないですか。そういう感覚だと思ってください。
模試だけやっても答え合わせしなかったら何も得られないんすよ。

 


話を戻しましょう。
対戦相手が目の前にいないってそれくらい大きいことだと思うんですよね。
これは紙の本と電子書籍みたいな感覚的なものじゃなくて上記の理由で違うものだと思ってます。
ポイント制も本当嫌いで俺はできるならコミュニティに入って調整とかする方がよっぽど好きです。それで強くなってきた自信があるしコミュニティ内には基本的に自分と同じくらいの強さの人がいるし何人かで一つの環境をやったほうが効率いいですよ。経験はある程度共有できるし。俺の周りには何かと言語化するのが上手い奴が多いし。


こんだけいってきたけど俺は人がラダーしてることにバッカデ〜イというつもりは無くて俺はやらないよってだけなんすよ。
暇な時間にやるのにはいいし成果は人に自慢できる形になって、それは自信を形成する要素になる。
何より手軽に真剣勝負できて勝ったら嬉しいって場が用意されてるのは素晴らしいことですよ。


ただ俺はコミュニティ所属してワイワイみんなで考えるカードゲームが好きです。
だからこれからもラダーは嫌いです。

悪魔変身入れた方がいいのでだれかスパチャして

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僕が好きなのは環境に刺さる山を掘り当てる行為なので多分カードゲームよりブランチマイニングとかしてる方が肌に合うんですよね。


こんにちは。
好きなカードを求めて蔦ごもりをしているあるさんです。


本日はなんで今の蔦の魅力を主要なデッキタイプとともに解説していきます。

 

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なんなんすかねこれ冬優子ちゃん。
Tier2までに17デッキが記録される環境はそうそうありません。多くても8個とかでしょう。
ワイルドフォーマットはパワーの高いカードが多く主役になれるカードが多いため稀にこういうことが起こります。
全ヒーローで1回勝利するまでのタイムを計る通称「アイアンマンチャレンジ」が行われたりするのもこのためです。
そもそもアイアンマンチャレンジでカードゲームの用語じゃ無いしカードゲームでできるのは異常事態です。


パッチ17.2まではクエストメイジの一強環境と言われていたため僕は喜んでクエストメイジを作りましたがちょこちょこ負けますしデッキの構造上の弱点が見てえてきたため1デッキで勝ちきることを諦めました。


カードゲームにおいてデッキ、カードのパワーは大事な要素ですがデッキの構造上解決できない問題というものがあります。
レシピとともに見ていきましょう。

 

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エスト「ウェイゲートの開門」での追加ターン獲得、勝利を目指すコンボ型のデッキです。
以前までは「魔法使いの弟子」を「鋳造」「似姿」などで4枚並べ「大魔術師アントニダス」による無限ファイアボール生成で勝利する山でしたが現在は「魔力の巨人」「マナの巨人」を複数並べ追加ターンで殴りきる山になっています。
アグロ相手には「フレイムウェイカー」による盤面クリアと素出し巨人で勝つというプランをとります。
「マナの巨人」の追加により「魔力の巨人」だけでは削りきれなかったライフを落とすことができるようになりコンポパーツとしての柔軟性が高いこちらが主流となっています。
強みはコンボデッキらしく自分より遅い山への安定した勝率です。
「ウェイゲートの開門」の達成条件、ゲーム外カード8枚は6枚の頃と達成したい相手にはそれほど変わらずアグロ相手のプランには影響しないのであまり影響がありません。
エストを達成するより巨人をハンドに溜め込む速度が間に合わないことの方が多いです。


一見完璧に見えるこのデッキですがその構造上の問題とは「軽量除去を搭載できない」ことにあります。
先程はクエストの達成が容易だ、と言いましたがそれはこの構築が容易にしているのであって軽量除去を差し込みたいスロットには「始原の秘紋」や「魔術のタネ」と言ったデッキを回すパーツが入っています。
ここから軽量除去を発見するかデッキを回す能力に長けたミニオンでのトレードで序盤を凌ぐことになります。
「フレイムウェイカー」のコンボでの盤面クリアは弟子を絡めると最速でも6〜7マナを要するためそれまでに顔をつめ切られていると流石に厳しいです。
軽量除去を搭載するとアグロにも微妙、コントロールには巨人を引き込むための手札スペースがなくなり勝てなくなるという最悪のゴールが見えています。ここで僕は研究を「このデッキを神のデッキにすること」から「流行りにあったデッキを握る」にシフトしました。


次のデッキに行きましょう。

 

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ワタリガラス年の象徴「奇数」とドラゴン年の象徴「デーモンハンター」が奇跡のマリアージュを果たしました。
1コスト2点というコスト効率の高いヒーローパワーで相手のミニオンを一方的に屠り倒し自分の成長ミニオン「バトルフィーンド」や「ヘンチクランのゴロツキ」などを何ターンか生存させることで勝つアグロタイプのデッキです。
実質偶数奇数どっちも達成してるような山なのでヒロパの重要性は全盛期の偶数奇数山より高いです。引きに影響されない神の力を存分にふるっていきましょう。
ミニオンでのトレードを否定することで自身のミニオンを守り通す、というコンセプトのデッキなのでミニオン同士のトレードを要求するアグロ同系には強くアグロデッキの構造上上記のクエストメイジのようなコンボデッキにも強いですがそもそもミニオンでのトレードを視野に入れていない除去が強いコントロールデッキ「レノプリースト」や神のヒロパですらどうしようもない理不尽な動きを持った山「ハンドバフパラディン」などに不利が付きます。

 

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コントロールでありながら捌ききるだけではない明確な価値筋を持った歴代でも最高の芸術品「レノプリースト」です。
最高性能の除去でゲーム展開を後ろに引き伸ばしながら「縛鎖のラザ」「影刈りアンドゥイン」のヒーローパワーでライフを削り落とします。
構造上コンシード必須なレベルの装甲を積むことができる「翡翠ドルイド」や「奇数ウォリアー」、相手の方が勝利条件の達成が早い「クエストメイジ」「メックトゥーンウォーロック」に不利がつきますがデッキパワーが高いのでロークデッキに強いという長所を持ちます。

 


このように私がカードゲームの良環境の一つと考える「三つ巴」が綺麗に成立しているのです。
その上この3つのデッキは例としてあげたに過ぎず特殊勝利、アグロ、コントロール、そしてそれら全てに勝てるが負けるコンボ系のデッキがひしめき合って前述の17デッキ環境が成立しています。
ずっとハースストーンをやってきた人間からしたら垂涎の最強カードたちが手を組んだ山があったり誰も見向きもしなかったのにコンボで輝き始めたカードがあったりとハースストーンそのものが好きなら是非触って欲しいような世界があります。
たしかに環境調整の難しさから競技シーン向けではないかもしれませんが魅力的な世界が広がっています。

 

 


以下主要デッキ紹介です。気になる人は読んでください。

 

地上最強のデッキが見たいか〜〜!!!


注目カードは3、4枚目のファイアボール「雲の公子」とぶっ壊れドローソース「アルネス」
歴代最低難易度のクロックデッキ 「秘策メイジ」!


注目カードは令和のパッチーズ「パラシュート・パイレート」とワイルドの申し子「艦載砲」
キングオブフェイス、ヒロパなんかクソ食らえ「海賊ウォリアー」!


注目カードはじゃぶじゃぶドロー「グルダンの手」
人生を小出しに賭けるこのヒリヒリ感がたまらない「ディスカードズー」!


注目カードは「ケルサスサンストライダー」と「過剰繁殖」全てが究極!ルールすら超えていく!
ベンの娘が生み出した邪悪「翡翠ドルイド


注目カードは「運び屋の走り」
ありえないスタッツを合体させて最速ゴールを叩き込む「ハンドバフパラディン」!

 

若き王者が帰ってきた!どこに言ってたんだチャンピオン!!!!!
ハースストーンはここから戻れない道を歩み始めた!最強のユーザーデッキ「キューブロック」!

 


ちなみに僕がよくぶつかるのはズーとメックトゥーンウォーロックと秘策メイジです。自分のランク帯や時間を判断してデッキを握りましょう。